■ ミサイル考察
ACのミサイル。AC用兵器の中での一つの分類である。
だが、その攻撃能力は他の兵器と比べて明らかな違いがある。
今回は、その「ミサイル」について考察して見ようと思う。

ミサイルの特徴は主に次に挙げる点である。
(1) 発射後、目標を自動追尾(ホーミング)する。それにより弾道が直線ではなく、さまざまな軌道で攻撃出来る。
(2) 小型、中型、大型ミサイル等、バリエーションが豊富である。
(3) 複数ロックが可能な唯一の分類である。
(4) 相手をロックしてから撃つまでの時間が長い。
(5) 脚部によって使い勝手が変わることがない。
(6) 全てのサイトがSTANDARDである。
(7) ジャマーやコアの迎撃機能によって、攻撃に制限が生まれる。

それでは、今あげた七つの点。それぞれについて考察していこう。
それにより、ミサイルに対する見解が深まるであろうからだ。

まず(1)。これはミサイルの最大の特徴であると言えよう。
この特性を熟知することで、ミサイルの命中率を飛躍的に挙げることが出来るはずである。
ミサイルにはパーツごとに決まった射出角度があり、
発射後目標に向かって軌道修正していくようになっている。
つまり、発射直後のミサイルは相手に向かって進んでいるとはかぎらないのである。
ミサイルの射出口に相手が密着しているなら当たるだろうが、まずそんなことは無い。
そのためミサイルは、他の肩武器、腕武器と違って『近距離で撃ったほうが当たる確率が高い』とは言えないのだ。
以上のことから、ミサイルには各パーツごとに『当たりやすい』射程というものが存在する、と推定出来る。

つぎに(2)。これは装備する機体のタイプによってパーツが選べるということだから、
ミサイルの利点の一つといえるだろう。
ミサイルの種類は威力の小さい順に、マイクロ、小型、マルチ、両肩、中型、垂直、大型、核に分けることが出来る(※爆雷、マガジンは除く)。

つぎに(3)。最大6というロック数をプレイヤー自身が発射する弾数を指定出来るということだ。
これにより、ミサイルを牽制用、攻撃用と使い分けることができる。
また複数ロックによって発射される時、一度にではなくある程度(0,2秒ほどだが。)遅れて発射される。
それにより2発目以降は、ある程度の修正が効いているため相手にヒットする確率が上がっているのだ。

さて(4)について。
これは相手にサイトを合わせてから、一つ目のロックが完了するまでの時間が長いということである。
おかげでミサイルは他の兵器よりもサイトを長く相手に合わせなくてはならないのだ。
これはFCSの性能で大きく左右される。

では、(5)。この特徴のお陰で2足、逆関節使いにはミサイル使いが多い。
ロケットはロック機能が無いため敬遠されがちだし、
キャノンは降着姿勢を取らなければならないからである。
まぁとにかく、ミサイルは2足、逆関節と相性の良い兵器といえるだろう。

次に(6)。これはあまり大きな特徴ではないので、頭の隅にでも覚えておくといいかもしれない。
ただ、これもFCSに関係してくるトコロもある。

最後、(7)。これは結構深刻だったりする。弾速の遅いミサイルはこの迎撃機能に滅法弱い。
特にWM-ATの場合、計4発という少ない弾をあんなバルカンで迎撃されてしまっては泣くに泣けない。
それではどうすれば迎撃機能から逃れることが出来るのだろうか。
まず相手がD0コアを装備していた場合。この時は迎撃機能の事は考えなくてもいい、と言えるほどである。
よっぽど長い時間、正面から向かい合っていない限り、迎撃されることはないだろう。
つぎに他のコアの場合。
この時は牽制用ならともかく、当てていくためにはちょっとした戦術が必要になるだろう。
まずなるべく近距離から撃つこと。
しかし前略の通り、あまり近すぎると命中率が下がるため、『当てていける最短距離』で撃つことが必要である。
つぎに相手の後ろから撃つこと。
しかしこれは安易ではない。そんなことは軽量2足対キャタピラの時でもないかぎりかなり難しいことだろう。


また、エクストラアリーナでミサイルを使っているとわかるが、ジャマーも攻撃のかなりの障害になる。
小型ミサイルの場合、複数ロックしたほうが命中率が上がるからと言って複数ロックしていても、
大抵2〜3発ぐらいロックした時点で解除されてしまうだろう。
単発の威力が低い小型ミサイルは数を当てていかなければならないため、結構辛いトコである。
これは克服しようがないので、「何発ロックしたら撃つ。」と最初に決めてしまおう。
この場合2発ぐらいが適当である。

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